Curso On-Line
Introdução aos esports: histórias e conceitos a partir do Sul Global
Voltar para o início

Programa
Esport, cybersport, e-sport, virtual sport e eSport. Muitas são as expressões encontradas para o que se convencionou chamar de esporte eletrônico, termo usado para se referir a atividade esportiva baseada em jogos digitais. Considerado um fenômeno que alimenta a mudança e o avanço na indústria e no design de videogames, os esports fazem parte da paisagem midiática e sociocultural contemporânea.
Jogadores profissionais e campeonatos em diferentes proporções e níveis são celebrados não apenas como o ponto alto da indústria, mas aproveitados como eventos de mídia que mobilizam multidões de espectadores até estádios e ginásios, enquanto outros milhares assistem as transmissões on-line pelo mundo.
Diante desse cenário em ascensão, este curso oferece uma introdução ao debate epistemológico, teórico e prático envolvido na disputa pelo conceito de esport. Além disso, reforça a necessidade de reescrever suas histórias a partir do Sul Global, tomando como ponto de partida a experiência no Brasil.
Obs: O participante precisa ter celular e computador e conhecer os princípios básicos para uso desses equipamentos. Após a conclusão da sua inscrição on-line na atividade e/ ou curso, você receberá por e-mail um link de acesso à Plataforma onde será realizada a atividade e/ou curso, com até 1 (um) dia de antecedência da data de início. O acesso também poderá ser realizado através do web navegador de sua preferência.
Os encontros em ambiente on-line não são gravados, não sendo disponibilizados seus registros para posterior visualização.
As inscrições podem ser feitas a partir das 14h do dia 27/2 no site do Centro de Pesquisa e Formação do Sesc, através do app ou presencialmente em qualquer unidade do Sesc São Paulo. Após o início da atividade não é possível realizar inscrição. O cadastro é pessoal e intransferível.
O pagamento dever ser feito através do cartão de crédito, e trabalhamos com as bandeiras Visa, Mastercard, Elo e Hipercard.
*Ao término do curso, você poderá solicitar sua declaração de participação pelo e-mail declaracao.cpf@sescsp.org.br
A declaração será encaminhada em até 30 dias
**Se você necessita de recursos de acessibilidade, como tradução em Libras, faça a solicitação pelo e-mail centrodepesquisa.cpf@sescsp.org.br, justamente após a conclusão e efetivação do pagamento de sua inscrição, e com pelo menos 48 horas de antecedência do início da atividade.
O cancelamento poderá ser realizado com até 48 horas antes do início da atividade, por email: centrodepesquisa.cpf@sescsp.org.br
(Foto: Divulgação)
Palestrantes

Tarcízio Macedo
Doutor em Comunicação e Informação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), com doutorado-sanduíche na Espanha. Pesquisador do Laboratório de Artefatos Digitais (LAD, UFRGS) e do grupo de pesquisa Inovação e Convergência na Comunicação (InovaCom, UFPA). Pesquisa videogames, esports, cultura digital, trabalho e lazer e comunidades competitivas pelo Brasil.
(Foto: Acervo Pessoal)
Bibliografia
FALCÃO, Thiago; MARQUES, Daniel; MUSSA, Ivan; MACEDO, Tarcízio. No limite da utopia: cultura gamer, neoliberalismo e regulação dos esports no Brasil. Revista FAMECOS, Porto Alegre, v. 30, n. 1, p. 1-18, 2023.
JIN, Dal (Ed.). Global Esports: Transformation of Cultural Perceptions of Competitive Gaming. New York: Bloomsbury Academic, 2021.
MACEDO, Tarcízio. Quem não sonhou em ser jogador de videogame? Free Fire, diversidade, movimento e as mediações do esport no Brasil. 2023. 500 f. Tese (Doutorado em Comunicação e Informação) - Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, 2023.
PENIX-TADSEN, Phillip (Ed.). Video Games and the Global South. Pittsburgh: Carnegie Mellon University, 2019.
TAYLOR, T. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge: MIT Press, 2012.
Data
12/03/2024 a 02/04/2024
Dias e Horários
Terças, 18h30 às 21h30.
Curso On-line
Inscrições a partir das 14h do dia 27/2, até o dia 9/3.
Enquanto houver vagas.
Local
Platafroma Microsoft Teams